Користувацький вхід

11 КЛАС УРОК №13 - Конструювання інтерфейсу користувача

Зареєструйтесь,
щоб мати можливість переглядати всі сторінки та файли,
публікувати власні матеріали, отримувати сертифікати.




--------------------------------

Урок №13. Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів керування.

Цілі:

навчальна: сформувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити надавати різні значення властивостей різним елементам керування;
розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.

Програмне забезпечення: Delphi7

Хід уроку

І. Організаційний етап

ІІ. Актуалізація опорних знань

Повторення раніше вивченого матеріалу

1. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей. Як змінити їх значення?

2. Які спільні властивості мають кнопка, напис і область зображення? Які властивості мають одні з указаних об’єктів і не мають інші?

3. Що таке алгоритм? Який алгоритм називається лінійним?

Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Учитель. Сьогодні ми створимо свою першу міні гру і процесі познайомимось ще з деякими можливостями Delphi

IV. Вивчення нового матеріалу

Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)

Процедура (лат. procedere – просуватися, йти вперед) – це частина програми, яка має ім’я та яку можна за цим іменем викликати на виконання в різних частинах програми.

Процедура, яка виконується при настанні певної події, називається обробником цієї події.

Процедура, яка пов’язана з певним об’єктом, називається методом цього об’єкта.

V. Фізкультхвилинка

А зараз, шановні діти давайте поглянемо на екран (слайд з фізкультхвилинкою) та попробуємо повторити всі ці дії які будуть нам демонструвати герої на екрані (відео фізкультхвилинка)

VІ. Усвідомлення набутих знань

VII. Формування вмінь та навичок

Практичне завдання

Умови створення програми:

При запуску програми буде відображатись лише кнопки – Х, Збільшити, Розпочати та текст «Гра «Піймай мене якщо зможеш»». Назва програми «Гра»

Х – закрити програму
Зібльшити – збільшити форму в 2 рази
Розпочати – кнопки «Швидше тисни», «Невже важко», «Отакої», «Спіймав» будуть приховуватись (якщо користувач захоче зіграти ще). Кнопка «Піймай мене» відображається. Фон сірий.
Піймай мене – при наведенні фон змінюється на синій, кнопка «Піймай мене» приховується, а відображається кнопка «Невже важко». Аналогічна послідовність впродовж до клавіші «Спіймав». Почергово при наведенні фон змінюється з синього на червоний і навпаки.
Спіймав – приховати клавішу «Спіймав»
Релаксація

Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору

VIII. Підбиття підсумків уроку

1. Що таке обробник події? Як пов’язати з певною подією її обробник?

2. Що таке процедура? Опишіть структуру процедури – обробника події.

3. Наведіть загальний вигляд команди, якою можна змінити значення властивості елемента керування. Наведіть приклади таких команд.

ІХ. Домашнє завдання

Опрацювати параграф 2.5

---------------------------------
Якщо Ви бажаєте завантажити до цього конспекту презентацію та відео фізкультхвилинку перейдіть за посиланням нижче
Всі матеріали безкоштовні та розповсюджуються у вільному доступі

Автор: 

Цупа Василь
Сайт VsimPPT

Голосування

Які матеріали Ви шукаєте?:

Останні коментарі