Користувацький вхід

Урок №28. Створення та виконання програм у середовищі Scratch.

Зареєструйтесь,
щоб мати можливість переглядати всі сторінки та файли,
публікувати власні матеріали, отримувати сертифікати.



4_klas_na_sayt_2.jpg
Урок 28

Тема уроку: Створення та використання програм.
навчальна: удосконалити навички створення та виконання алгоритмів, продовжити знайомити з прикладами алгоритмів у повсякденному житті;
розвивальна: розвивати увагу, навички самостійної роботи на комп’ютері, алгоритмічне та логічне мислення;
виховна: виховувати вміння міркувати, узагальнювати, самостійність.

Тип уроку: Засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.
Обладнання
та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація. середовище електронного виконавця Скретч.

ХІД УРОКУ
І. Організаційна частина
Привітання, перевірка присутніх, перевірка готовності учнів до уроку

ІІІ. Актуалізація опорних знань. Оголошення теми уроку
- Сьогодні ми закріплюватимемо навички створення та удосконалення алгоритмів.
ІV. Вивчення нового матеріалу
1. Розповідь вчителя.
— Ганнуся та Олесь придумали виконавця Човняр, який повинен перевезти на лівий берег річки ящик із продуктами для геологів.
Вони склали такий алгоритм:
1. Підготувати човен
2. Вставити весла
3. Покласти ящик у човен
4. Відчалити від правого берега
5. Веслувати до лівого берега
6. Пристати до лівого берега
7. Віднести ящик
- Олесь зробив човник із паперу і виконував команди, які давала Ганнуся.
Пограємо й ми парами. Спочатку потрібно придумати ім'я для свого виконавця і команди, які він може виконати, а потім — скласти для виконавця алгоритм. Один з вас даватиме команди, а інший виконуватиме їх.
- Якщо є помилки або щось не так, чи просто не вистачило часу, не засмучуйся. Це лише гра і наступного разу ти впораєшся.

2. Робота з підручником ст.127

V. Фізкультхвилинка

Ми писали, ми трудились,
Наші руки вже стомились,
А щоб гарно написати.
Треба пальці розім'яти.
Руки кілька раз тряхнемо
І писати знов почнемо,
Відпочивши дружно враз
Приступив до праці клас.

VI. Сприймання, осмислення і засвоєння нового матеріалу. Формування знань умінь і навичок.
1.Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2. Працюємо за комп’ютером (завдання ст. 128-130)
1) Запусти на виконання програму Скетч.
2) Видали виконавця Рудого кота.
3) Розмісти на сцені нових виконавців – Акулу та Червону рибку
4) Навчимо Червону рибу рухатись по сцені, не зупиняючись.
5) Навчимо Акулу слідкувати за вказівником миші.
6) Навчимо Червону рибу зникати зі сцени при зустрічі з Акулою
3. Додаткові завдання
- Як правило, у грі дії повторюються доти, доки не виконається певна умова. Заповни пусті блоки у схемі — впиши умову алгоритму гри у морський бій.

VII. Підсумок уроку.
- Що цікавого сьогодні дізнались на уроці?
- Що сподобалось?
- Що називають циклом в алгоритмі?
VIІI. Домашнє завдання.
Опрацювати відповідний параграф

Автор: 

Тереховський В.Ю

Голосування

Які матеріали Ви шукаєте?:

Останні коментарі